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Ce projet est l'aboutissement du cours de "Jeu vidéo II". Le but était donc de réaliser une tranche verticale d'un jeu en moins de 3 mois. 
Il s'agit donc d'un
jeu de survie avec caméra Top-down, dans un univers scientifique où le joueur doit survivre dans un vaisseau.
Ma contribution a été très polyvalente; j'avais comme principaux rôles: programmeur (incluant l'IA), intégrateur d'animations, level designer, level artist et game designer.

Bande-annonce

Mes tâches

Programmation

Je me suis occupé de l'intégralité de la programmation du jeu, à l'exception du UI. Néanmoins, j'ai apporté une grande aide à celle-ci.

Ma programmation inclut donc, entres autres:
- Les mécaniques du jeu

Le fil de connection, par exemple, qui sert à se connecter aux objets, incluant les ennemis afin de prendre leur batterie.
Selon la distance entre l'ennemi et le joueur, plus ou moins de batterie est ajoutée à celle du joueur, de même que pour le pourcentage de corruption dans celle-ci. Généralement, le joueur reçoit plus de corruption s'Il est proche d'un ennemi.


- Les scripted events et les cinématiques
- Les ressources collectables et utilisables


- Le système de sauvegarde:
Lorsque le joueur atteint la zone saufe, la partie sauvegarde automatiquement les objets et les capacités que détient le joueur. Si le joueur meurt, le jeu est rechargé et le joueur revient dans la zone saufe. Il récupère ses objets et les zones déjà explorées sont updatées.

- Intégration des feedbacks visuels
J'ai intégré des effets spéciaux pour, par exemple, le fil de connection.
La couleur du joueur change dynamiquement selon sa jauge de vie: il passe du vert au
 rouge, puis noir.
Selon le pourcentage de la batterie corrompue, la lumière émise par le joueur vacille de plus en plus.

Compilation d'objets

Intelligence Artificielle

L'IA est assez simple. Il comporte 3 réactions simples:

Aggressif
L'IA chasse le joueur
et l'attaque quand il est en portée.

Recherche
L'IA se rend au dernier point
qu'il a vu le joueur.

Non-agressif
L'IA reste simplement
s
ur place.

Le comportement de l'IA s'adapte facilement entre les trois réactions.

Intégration d'animations

L'animation principale d'attaque est dynamique; le personnage se tourne vers le point visé et marche dans le contre-sens quand il est en mouvement pour répliquer un mouvement réaliste.
Le personnage réagit aussi selon ce qu'il voit: il peut tourner la tête en vue d'un ennemi.

Pour les ennemis, une animation de chasse dynamique joue exprès quand le joueur est dans son champ de vision: il balance les bras vers l'avant. Autrement, il garde une animation de locomotivité simple.

De plus, j'ai acquis de nombreuses autres aptitudes en m'occupant du level design, du game design, de l'optimisation et d'une bonne partie du level art.

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